オンラインゲームの中毒性は人を幸せにする!?

世の中ではオンラインゲームの中毒性について、たびたび問題視されることがあります。

ただ、裏を返せば、中毒になるほど熱中できるサービスである。
これはサービスを提供する会社の立場から考えたときにはある意味では成功ともいえるでしょう。

そこで、今回はオンラインゲームの中毒性をあまり語られない視点から見ていこうかと思います。

オンラインゲームの中毒性は人の欲求をついているから

僕自身はオンラインゲームをほとんどやったことはないですが、身近な例でいえば、僕には5歳上の兄がいるのですが、その兄が高校生だった時にファイナルファンタジー11というものが発売されてほぼ毎日徹夜していたのを目の当たりにしていました。

来る日も来る日もゲームだけをやり続けていて学校から帰ってきたら即ゲームを開始、寝るかご飯を食べるかゲームをしているかという生活をしていました。

ただ、僕自身もゲーム自体は好きな方なので分かりますが、ゲームをやっている時の集中力というものはすさまじいものだと思います。

時がたつのを忘れて、8時間とかぶっ続けでやってもほとんど疲れないということもしばしばありました。

ゲームをやっている時の集中力が、勉強とか仕事とかでも、できればいいのにと、思ったことがある人は多いのではないでしょうか。

自分の好きなことであれば、時を忘れて没頭できるほどの集中力が出ます。それは人間の欲求を深くついているからです。

オンラインゲームとマズローの欲求段階説

よくビジネスの世界ではマズローの欲求段階説という話が出てきます。

別名で自己実現論とも言われており、その理論では人間の欲求は5段階に分けられるとしています。

1.生理的欲求・・・食欲、排泄欲、睡眠欲など生命を維持したい
2.安全欲求・・・身体的な安全、経済的な安定を求めたい
3.所属の欲求・・・コミュニティーに属したい
4.承認欲求・・・誰かに認められたい
5.自己実現欲求・・・自分の持つ能力や可能性を最大限発揮したい

というものであります。

人が何かを購入するということは、根源的には何かしらの欲求を満たしたいためです。つまり、その人の欲求にこたえるような物やサービスを作れば売れるということなのです。

また、人は低次の欲求が満たされてくると自然と高次の欲求を求めるようになります。

例えば、砂漠で遭難してしまった場合、生理的な欲求を求めるため、水があればその人にはどんなに高い値段でも売れます。

しかし、日本などの水が周りにたくさんある場合では同じ水でも100円程度にしないと売れないのです。

発展途上国であるほど、低次の欲求を満たすものが売れやすく、逆に先進国であればより高次なものほど売れやすい傾向があります。

例えば、貧困に窮している場所ではエステとかのサービスを始めても売れなく、それよりは食料などの方が売れやすいです。

一方で、セレブなどが住む場所であれば食料の方がむしろ売れづらく、エステの方が売れやすいでしょう。

先進国になるほど、低次の欲求は満たされている場合が多いのでより高次元のものが売れやすくなってきます。

また、facebookやインスタなどのSNSが流行ったのも、多くの人が所属欲求を求めていたからであり、それをうまくついたからでしょう。

さらにfacebookでいいね!ボタンがスタンダードとして定着したのも承認欲求をうまくついているからであると考えられます。

オンラインゲームの恍惚状態は自己実現!?

娯楽や遊びは自己実現欲求に分類されることがあります。

例えば、一人でRPGをやっている時は生理的なもの求めているわけでもなく、安全を求めているのでもなく、誰かとつながりたいわけでもなく、認められたいわけでもなく、より高次元な自分が自分であるための欲求なのかと考えられます。

より高次元の欲求の方が人の奥深くの精神的な部分にささってきます。

だから、遊んでいる時は脳が欲求を満たされて時を忘れるほどの恍惚状態になっているのです。

買うということは欲求を深く満たすためということでしたので、より深い欲求を満たすことができれば売れるということなのです。

こう考えていると、オンラインゲームというのはより高次元の欲求をすべて満たしているのではないでしょうか。

オンラインの中で人とつながれコミュニティーができることで所属の欲求が満たされる。

パーティーの中で敵モンスターを倒すことで活躍すれば強さが周りに認められ承認欲求が満たされる。

そして、ゲームという自分の好きな遊びをしているので自己実現欲求が満たされる。

オンラインゲームは中毒者がでるというが、それは裏を返せば人間の欲求を深くついていることに他ならないのです。

ただ、オンラインゲームは時間を無駄にするという点で良くないと言われているのは賛同できる意見であります。

そのため、もし、時間を無駄にすることのないオンラインゲームが誕生したならば間違いなく大ヒットすると断言できます。
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映画のインセプションの世界では、深層の意識では時間が遅くなり、夢の中での10年が現実では1時間というように体感時間と現実の時間が大きく違う世界観を示しています。

インセプションのような夢や深層心理の中でオンラインゲームができるようになったとするならば、エンターテイメントの世界に革命レベルの変化が起きると思っているし、人生をかけるのならそうした世界を作っていくというのも面白いのではないかと僕自身は思っていたりしています。
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中毒性のあるサービスはそのデメリットが廃されたときに、生活スタイルを変えるほどの大きな可能性を秘めています。

今後、VR技術の発展でよりバーチャルの世界が普及し始め、現実世界ではなくバーチャル世界で生きる選択肢が出始めたときには、幸せの在り方が今とはまた違うものに変わっていくのかもしれません。

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